Гейміфікація у російсько-українській війні — це набір конкретних архітектур, які розподіляють увагу, винагороди та військову техніку на живому театрі воєнних дій

На екрані десь поблизу фронту оператор дрона гортає каталог, який моторошно нагадує сайт електронної комерції. Замість навушників чи зарядних пристроїв для телефонів, можна побачити FPV-дрони, комплекти радіоелектронної боротьби та роботи для евакуації. Підрозділ щойно завантажив перевірені відео ударів до української системи ситуаційної обізнаності DELTA. Через кілька годин на їхньому обліковому записі з’являються «електронні бали», які можна обміняти на Brave1 Market. Про це йдеться в аналітичній статті Хаді Аль-Мадждалані, аспіранта Дохійського інституту (Катар) на сторінках War on the Rocks, переказ якої пропонує Foreign Ukraine.
Протягом 20 років військові та ЗМІ привчали аудиторію до віддалених інтерфейсів, потокового відео ударів та «військових розваг». У російсько-українській війні вперше ці логіки систематично поєднуються у веденні бойових дій. Гейміфікація тут — це не метафора, а набір конкретних архітектур, які розподіляють увагу, винагороди та військову техніку на живому театрі воєнних дій.
Експеримент України з гейміфікованою війною найкраще інтерпретувати як нову конфігурацію праці, насильства та цифрових платформ, яка реорганізує учасників війни, спосіб обліку вбивств та оцінку військової праці. Після того, як дії на полі бою перетворюються на бали, інформаційні панелі і таблиці лідерів, вони розподіляють увагу, спрямовують ресурси та вирішують, чиї ризики варто брати на себе.
Замість того, аби запитувати лише, чи є такі системи «хорошими» або «поганими», продуктивніше підходити до них як до місць, де створюються нові форми суб’єктивності та підзвітності для операторів дронів на фронті, кодерів у коворкінгах, а також посадовців і донорів, які спостерігають за цифрами здалеку.
Після того, як ці системи будуть впроваджені, вони можуть перетворитися на операційну модель, яка формує те, як командири уявляють собі бій, і як зовнішні прихильники сприймають те, що відбувається на місцях. Бали та панелі інструментів починають впливати на те, які підрозділи отримують дефіцитне спорядження та які тактики поширюються у збройних силах, тоді як інші форми праці та ризику важче помітити та винагородити. У таких умовах рішення про те, яке значення має гра, як вона зважує різні дії та хто може змінювати правила, стають стратегічним вибором.
Від військових розваг до оперативної гейміфікації
Гейміфікацію зазвичай визначають як використання ігрових елементів у неігрових контекстах. У комерційних умовах вона огортає буденні дії зворотним зв’язком та винагородами, аби підтримувати зацікавленість користувачів. Бали та індикатори прогресу не є нейтральними орнаментами.
Вони роблять поведінку зрозумілою для платформи, а потім повертають її користувачеві у стилізованій формі. У сфері безпеки та оборони ця логіка залишалася віддаленою від бойових операцій. Вона анімувала ігри з набору персоналу, симулятори тренувань та розширювану екосистему розваг на військову тематику, тоді як рішення про застосування сили знаходилося в межах звичайних ланцюгів командування.
Російсько-українська війна знаменує перехід від першого покоління «військових розваг» до оперативної гейміфікації. Значний рівень участі у воєнний час тепер проходить через інтерфейси, які виглядають і відчуваються як ігри та які спеціально розроблені для того, аби зробити участь легшою, задовільною та відстежуваною. Ця закономірність спочатку помітна у цивільній та кіберсфері.
Браузерні проекти, такі як «Play for Ukraine», перероблена версія гри-головоломки 2048, запрошують гравців пересувати плитки по знайомій сітці, тоді як базовий код спрямовує трафік до розподілених атак типу «відмова в обслуговуванні» на російські веб-сайти. Критичний аналіз гри описує її як «військові ігри для задоволення від спротиву», що перетворює індивідуальне задоволення на скромний, але символічно потужний внесок у кіберопір.
ІТ-армія України, яку на початку вторгнення залучило Міністерство цифрової трансформації, організовує волонтерів через відкриті списки завдань та обмежені в часі «операції» і була описана як найяскравіший приклад краудсорсингових кібероперацій сучасності. Участь тут винагороджується не грошима, а виконаними місіями, статусом в онлайн-спільнотах та емоційним задоволенням від «рейдів», які виглядають і відчуваються як кооперативний ігровий процес.
Та ж схема поширюється і на державну цифрову інфраструктуру України. Мобільний додаток «Дія», спочатку створений як портал електронного урядування, тепер автентифікує користувачів для ботів, таких як eVorog, які дозволяють громадянам повідомляти про переміщення російських військ і техніки. Ці звіти перевіряються та передаються до DELTA, платформи ситуаційної обізнаності, яка інтегрує численні джерела розвідки у загальну оперативну картину і була продемонстрована як модель мережевої війни. Те, що користувачам здається знайомим задоволенням від надсилання геолокаційного звіту зі смартфона, в цій конфігурації є першим кроком у процесі, який може закінчитися артилерійським вогнем або ударом дрона по значку, який щойно було розміщено на карті.
Ці приклади важливі, оскільки показують, що гейміфікація — це не косметичний шар війни. Вона сценаріює участь, розподіляє повноваження та генерує дані. Веб-інтерфейси, такі як Vezha та Ochi, поєднують розвідувальні дані з передовими підрозділами майже в режимі реального часу, тоді як багато українських формувань координують пересування та вогонь через Discord та інші комерційні платформи, запозичені з ігрових культур. Цивільні волонтери, віддалені програмісти та користувачі додатків не просто посилюють традиційні військові дії збоку. Вони залучаються до гібридного поля, в якому межі між грою, політичною солідарністю та безпосередньою участю у бойових діях дедалі важче розібрати.
Бали, дрони та архітектура винагороди
Дрони роблять цю динаміку ще помітнішою. FPV-дрони стали символом війни в Україні, як знаряддя руйнування та естетичні об’єкти у постійному потоці відео на Telegram та у соцмережі X. Вони також є центральними у бонусній програмі «Армія дронів», системі винагород на основі балів, запущеній у 2025 році Міністерством цифрової трансформації.
Підрозділи завантажують відеодокази успішних ударів у DELTA. Після перевірки вони отримують бали, які можна витратити на Brave1 Market, урядовій платформі, що пов’язує передові підрозділи з українськими оборонними стартапами та виробниками. Знищений танк коштує більше балів, ніж ворожий солдат. Захоплення ворога живим тепер дає більше балів, ніж його вбивство. Евакуація поранених товаришів на безпілотному наземному транспортному засобі винагороджується щедріше, ніж удар по позиції піхоти.
Фактично, програма поєднує три функції, які часто розглядаються окремо. По-перше, вона генерує дані з поля бою, оскільки кожна заява має бути підтверджена відео, яке можна архівувати, аналізувати та перевіряти. По-друге, вона реорганізовує закупівлі, оскільки дозволяє невеликим підрозділам скеровувати перевірені потреби на ринок, який може реагувати швидше, ніж центральна бюрократія.
Нарешті, вона регулює визнання, оскільки підрозділи порівнюють свій рахунок балів та з’являються на неформальних таблицях лідерів, що поширюються у соціальних мережах. Гейміфікація тут не є декорацією. Це принцип, який пов’язує докази насильства, внутрішню легітимність та доступ до матеріальних ресурсів.
Офіційна риторика навколо програми наголошує, що це мотиваційна система, а не гра, розроблена для швидкого та менш бюрократичного постачання нових технологій на поле бою, а також для винагородження місій, які рятують життя та зменшують ризик для особового складу. Ця наполегливість уже викликає занепокоєння з приводу того, що людським життям та одиницям техніки присвоюються бали, які відображаються на цифровій картці оцінок.
Після того, як оперативний успіх виміряно кількісно та пов’язано з інтерфейсом, стає важко відокремити тактичне судження від гонитви за балами: чи вважається знищення ворожих ресурсів успіхом саме по собі, чи лише тоді, коли воно сприяє конкретним оперативним ефектам, і яку поведінку насправді винагороджує система балів?
Критична соціальна наука давно описала версію цієї дилеми за допомогою закону Гудхарта: коли показник стає ціллю, він перестає бути хорошим показником. Будь-яка система винагород на основі балів у гейміфікованому бойовому просторі ризикує призвести до непередбачуваних ефектів. Підрозділи можуть надавати перевагу цілям, які приносять багато балів, навіть якщо вони тактично маргінальні або вже обслуговуються іншими командами.
Пілоти дронів можуть приймати ризикованіші місії та об’єднувати кілька платформ проти однієї цілі у прагненні до поступового зростання в таблиці лідерів, спалюючи рідкісні боєприпаси за дубліковані вбивства. У цьому сенсі метрика, яка розроблена для визначення ефективності, може призвести до операційної неефективності, оскільки поведінка, спрямована на гонитву за балами, відволікає ресурси від менш помітних, але необхідних завдань.
Цивільні особи як гравці, а закон як інтерфейс
Такі архітектури також ставлять питання для міжнародного гуманітарного права. Правові рамки досі ґрунтуються на розмежуванні між комбатантами та цивільними особами, а також на ідеї, що цивільні особи захищені, «якщо вони не беруть безпосередню участь у бойових діях». Розподілені кампанії відмови в обслуговуванні, які базуються на краудсорсингу, автентифіковані додатки для звітності та винагороди за використання дронів на основі балів ускладнюють цю картину кількома способами.
Гра за Україну ілюструє проблему у мініатюрі. На одному рівні цей досвід не відрізняється від розв’язання казуальної гри-головоломки. На іншому рівні гра генерує потік запитів, які сприяють відключенню російських веб-сайтів, деякі з яких можуть бути пов’язані з урядом або інфраструктурою. Коментатори вже запитували, чи наражає це гравців на контрзаходи або юридичні претензії. Цікавіше питання полягає у тому, як це змінює їхнє власне сприйняття того, що вони роблять.
Подібна неоднозначність оточує ІТ-армію України. Аналітичні звіти описують її як гібридне формування, що знаходиться між хактивістською культурою та державним керівництвом, із завданнями, що видаються через Telegram-канали, та поєднанням офіційного заохочення та правдоподібного заперечення. Волонтерам кажуть, що вони можуть «воювати», не виходячи із дому, і що їхня клавіатура — це зброя. У таких умовах різницю між законним цифровим протестом, злочинним вторгненням та діями, які кваліфікуються як пряма участь у бойових діях, нелегко пояснити, особливо коли участь формулюється мовою гри.
Ланцюжок Diia-eVorog-DELTA порушує інший набір питань. Урядові комунікації прямо заохочують громадян подавати інформацію та висвітлювати кількість отриманих повідомлень. Такі звіти інтегруються з іншими каналами для покращення ситуаційної обізнаності. З критичної точки зору, важливо не лише те, чи відповідає ця інфраструктура формальним юридичним тестам, але й те, як вона налаштовує зв’язок між баченням, повідомленням та ударом.
Коли цивільним особам пропонують позначити переміщення ворога на карті, їх позиціонують як датчики у розподіленому апараті цільового призначення. Інтерфейс не відображає наслідки цього кліку. Він представляє собою, здавалося б, чистий акт спостереження, без безладної темпоральності, через яку звіти розслідуються, зважуються та, можливо, ігноруються.
У кожному з цих випадків гейміфікація діє як перекладач між складними юридичними та етичними питаннями та простими, корисними подорожами користувачів. Закон постає не стільки як зовнішнє обмеження, скільки як набір дизайнерських рішень, що формують можливі дії в системі. Іншими словами, правові та етичні міркування мігрують в інтерфейс. Вони присутні тією мірою, якою система вимагає автентифікації через Diia, фільтрує очевидно незаконні цілі та скеровує звіти кваліфікованим аналітикам.
Критичне тлумачення гейміфікованої війни
Критичний підхід до вивчення війни, розроблений такими вченими, як Тарак Баркаві та Шейн Брайтон, починається з того, як організовуються, переживаються та виправдовуються війни — запитуючи, хто отримує вигоду, а хто несе ризики від нових способів ведення бою, і чия праця та вразливість стають видимими або витратними.
Гейміфікована війна висвітлює ступінь, до якої сучасний конфлікт організований через платформи. Інфраструктури цифрового опору України розташовані на перетині державних міністерств, приватних технологічних компаній, волонтерських спільнот та міжнародних донорів. Технології з відкритим кодом, вітчизняні стартапи та іноземні платформи, такі як Starlink та основні сервіси соціальних мереж, відіграють певну роль у підтримці функціонування цих систем. Гейміфікація додає рівень, в якому логіка залучення та утримання платформи мігрує у ведення бойових дій.
Водночас ці архітектури спонукають до переосмислення військової праці та відповідальності. У традиційному розумінні війни, комбатанти та некомбатанти чітко розділені, а праця, яка визнається «військовою», виконується у рамках формальної ієрархії. У випадку України значну частку корисної праці виконують кодери, системні адміністратори та волонтери, які працюють з квартир та коворкінгів, і їх винагорода є символічною, а не контрактною. Навіть у збройних силах економіка дронів, яка базується на балах, накладається на традиційні ієрархії паралельною економікою статусу, в якій найпомітніша праця – це та, яку найлегше кількісно оцінити.
Для спостерігачів за межами України виникає спокуса розглядати «Армію дронів» або «Гру за Україну» як креативні реакції на надзвичайну ситуацію. Військові та оборонні установи країн-союзників уважно вивчають досвід України, включаючи її гейміфіковані системи закупівель та краудсорсингові кіберформації. Нормативна мова навколо цих схем ще обережна: чиновники говорять про «інноваційну екосистему» та «гнучкі придбання». На перший погляд, це лунає як проста спроба отримати більше від обмежених екіпажів, дронів та снарядів.
На практиці прив’язка винагород до таблиці балів змушує систему вирішувати, що вона насправді намагається максимізувати. Чи успіхом є будь-яка знищена військова техніка, чи лише удари, які змінюють лінію фронту або розривають атаку? Це також визначає, хто вважається «продуктивним»: підрозділи, які дають вражаючі результати; ті, хто утримує відкриті позиції; або ті, хто виконує повільнішу роботу, таку як розвідка, ремонт та поповнення запасів. Адаптуючись до того, що система може бачити та винагороджувати, вони ризикують організовуватися навколо гри, а не навколо оперативних пріоритетів. Коли правила та показники змінюються, ця спеціалізація може раптово вийти за рамки того, що вимагає війна.
Висновок
Гейміфікація в Україні — це радше діагностичне вікно в те, як організовуються та ведуться сучасні війни. Бали, які переходять від DELTA до Brave1, плитки, що ковзають у Play for Ukraine, та списки місій, що прокручуються на каналах IT Army, — це не тривіальні прикраси. Це механізми, за допомогою яких насильство стає враховуваним, а життя та смерть вплетені у звичні ритми цифрової взаємодії.
Такі архітектури мобілізують цивільних осіб та волонтерів через грайливі інтерфейси, організовують операції із безпілотниками через ринок, який базується на балах, та переналаштовують правову та етичну відповідальність через дизайн платформи. В Україні цей експеримент розгортається під тиском щільної мережі зовнішніх постачальників, умов, які одночасно дозволяють і обмежують те, що ці системи можуть робити на практиці. Для сторонніх, які спокушаються запозичувати цю модель, незручне питання полягає в тому, чи подібна архітектура спрямовуватиме поведінку відповідно до їхніх власних операційних пріоритетів, як тільки бали, інформаційні панелі і таблиці лідерів почнуть замінювати оцінку.
Для командирів, планувальників та донорів практичне завдання полягає у тому, аби перевірити, чи справді поведінка, яка винагороджується за схемами балів, служить оперативним цілям, а також враховує працю та ризик, які метрики ледве відображають. Будь-яку зміну в тому, як призначаються або витрачаються бали, варто розглядати як стратегічне рішення та обговорювати. Аби зрозуміти майбутнє, недостатньо порахувати дрони чи рядки коду. Необхідно вивчити інтерфейси, метрики та стимули, за допомогою яких війна гейміфікується та, у процесі, тонко реорганізується.
